Artigo original em TechBullion
Luciana Brafman, fundadora da TIME TO ACT Entertainment, gostaria de compartilhar conosco seus Jogos para Crianças, criados para possibilitar a defesa social para crianças e mais consciência para questões como a mudança climática, ao mesmo tempo em que causam mais impacto nas crianças através dos jogos.
Por favor, fale-nos mais sobre você...
Meu nome é Luciana Brafman, nasci e fui criada no Rio de Janeiro, Brasil. Minha formação profissional na indústria do entretenimento está crescendo. Desde muito jovem, eu me interessava por cinema e teatro tendo crescido no teatro, nos bastidores, todos os fins de semana, já que minha mãe era atriz em peças infantis. Seu amor pelas artes me inspirou a fazer sempre o que amo com a compreensão de que o sucesso sempre se seguiria. A ética e a paixão pelo trabalho me ensinaram que se eu me dedicar a algo, qualquer coisa, eu posso ter sucesso nisso. Ao longo dos anos como produtora, realizei muito na indústria do entretenimento, tendo recebido duas indicações do Emmy para meu trabalho como produtora nas séries de televisão Survivor e The Apprentice .
Por mais que eu amasse ser produtora, decidi tirar vários anos de minha carreira para poder passar tempo com uma pessoa que amava muito - meu filho. Foi nesta época que eu cresci extremamente apaixonada por inspirar as crianças e ajudá-las a perceber o quão importante é ser feliz e que elas podem alcançar tudo o que quiserem se colocarem sua energia e paixão nisso. E que o que mais importa é o processo para chegar lá e a importância durante esta jornada para cuidar uns dos outros, de nosso planeta e de todos os seres vivos que o habitam. Eu vi em primeira mão nas interações de meu filho e seus amigos que o entretenimento era a maneira mais bem-sucedida de ensinar as crianças. Através do entretenimento, eles estavam aprendendo sem perceber que estavam sendo instruídos. Foi aí que fiquei fascinada com as possibilidades do mundo do entretenimento infantil. Pensei que poderíamos imitar esta abordagem e ensinar as crianças sobre questões prementes que prevalecem em nossa sociedade, permitindo e inspirando-as a serem parte da solução. Esta foi a semente que me levou a criar o Time To Act Entertainment.
O que é a TIME TO ACT Entertainment, conte-nos mais sobre sua missão para as crianças?
A Time To Act Entertainment é uma trans-mídia inovadora dedicada a aumentar a conscientização através de um conteúdo original impactante e divertido. Nosso objetivo é produzir com propósito, concentrando-nos na mídia interativa para nos impulsionar a nos tornarmos a próxima plataforma líder de conteúdo que inspirará mudanças e fará a diferença.
Como você pretende aproveitar o poder dos videogames para fomentar uma geração de crianças que realmente se preocupam com o mundo ao seu redor?
É seguro dizer que não é surpreendente que a maioria das crianças esteja jogando videogames ou usando mídia interativa todos os dias. E com razão, os videogames são divertidos, afinal de contas! Ano após ano, continuamos a ver a prevalência dos videogames na cultura jovem com o aumento dos torneios de jogos, streaming, jogos móveis. Com a pandemia, vimos os videogames se tornarem uma ferramenta social para as crianças se conectarem com seus amigos através dos jogos. Nós realmente acreditamos que podemos combinar conteúdo divertido, alegre e legal com um componente de mensagens educacionais porque ensinar e inspirar as crianças sobre coisas que importam como o meio ambiente pode e deve ser divertido!
Em quantos projetos você já trabalhou antes e quem são seus principais parceiros na indústria do jogo?
Este é meu primeiro empreendimento na indústria de jogos e mídia interativa, mas eu já aprendi bastante. Tornou-se óbvio muito rapidamente que, tal como criar uma criança, criar uma empresa de mídia interativa exige muitas pessoas! Estamos entusiasmados em trabalhar com artistas, desenvolvedores de jogos e contadores de histórias que compartilham nossa visão para o futuro dos jogos.
EARTHLING 22, como um jogo que está por vir, qual é o impacto especial que estamos esperando para as crianças em todo o mundo?
Com o EARTHLING 22, que ainda está em desenvolvimento, nosso objetivo é trazer causas sociais para a mentes das crianças. A infeliz verdade é que nós, como sociedade, muitas vezes reagimos a várias causas sociais. Por exemplo, muitas vezes não pensamos na poluição até vermos o lixo nas praias que visitamos. Não pensamos na mudança climática até vermos incêndios florestais invadindo as propriedades das famílias durante a temporada de incêndios florestais na Califórnia. Estar exposto a causas sociais como o meio ambiente em idade precoce ajuda a garantir que estamos criando crianças socialmente responsáveis e quando elas envelhecem já estão conscientes e já pensaram no meio ambiente e estão equipadas para fazer parte da solução. Esperamos que esta consciência tenha um impacto fundamental na criação de uma geração que se inspire a ser pró-ativa e, como resultado, faça mudanças positivas para o mundo.
“Playing for the planet alliance” impactou as crianças ao integrar o ativismo verde nos jogos. O que inspirou esta técnica?
É fácil para todos nós ver os efeitos da mudança climática tanto local quanto mundialmente. Tudo, desde poluição do ar até incêndios e inundações, afeta a saúde e o modo de vida de todos. A mudança climática é provavelmente a maior questão que enfrenta nosso futuro. O relógio está correndo e é extremamente importante conscientizar as crianças o mais jovem possível sobre a mudança climática para que elas possam crescer praticando um modo de vida sustentável.
No final, as crianças percebem quando as “empresas de videogames” legais que eles gostam se preocupam com a redução dos resíduos plásticos, a redução das emissões, o plantio de árvores e a promoção do bem-estar global do meio ambiente. E com o alcance combinado dos membros da Playing for the Planet Alliance de mais de 1 bilhão de jogadores de videogame, esse é um poderoso método de ativismo verde.
Existe alguma outra maneira de a TIME TO ACT criar consciência para a responsabilidade social?
É claro! Além de planejarmos ter uma porcentagem das compras de nosso conteúdo para organizações que inspiram nosso trabalho, tais como, One Planted Tree, Oceans Conservancy e LA Urban Farms, temos uma forte crença em colocar nossa missão em ação além das telas que usamos todos os dias. Nosso objetivo é conectar o mundo virtual em que as crianças estão vivendo através dos jogos com o mundo real, ajudando a criar mudanças reais.
Atualmente estamos pesquisando parceiros sem fins lucrativos como a Heal the Bay, uma organização no sul da Califórnia dedicada a tornar as águas costeiras e as bacias hidrográficas da grande Los Angeles seguras, saudáveis e limpas. Eles organizam dias educacionais para crianças em idade escolar que muitas vezes estão em comunidades carentes e tornam a limpeza e o aprendizado sobre o ambiente próximo à praia divertidos, criativos e inspiradores.
Que lutas e deficiências você experimentou desde o nascimento da TIME TO ACT?
Assim como em qualquer startup ou com uma nova empresa, uma das principais coisas em que estamos nos concentrando agora para a Time To Act é a captação de recursos. Mas, além disso, algo que não percebemos imediatamente foi que para que nossa missão tivesse o maior impacto, precisaríamos nos concentrar em promover parcerias e patrocinadores com organizações líderes que apoiam o meio ambiente para ajudar a criar consciência. Estamos tratando disso através de parcerias com essas organizações líderes.
Como você acha que a pandemia (covid 19) afetou as crianças, e a próxima geração, e que medidas você acha que são adequadas para minimizar o efeito sobre as crianças?
Na minha opinião, não é segredo que a COVID-19 tem afetado negativamente a saúde mental de crianças e adultos de todas as idades. Penso que daqui a vários anos entenderemos verdadeiramente o impacto total que a pandemia teve no desenvolvimento, no bem-estar físico e mental das crianças.
Dito isto, acho mais importante do que nunca que os pais tenham um papel ativo no monitoramento do que seus filhos estão fazendo quando conectados on-line. Quer se trate de jogos móveis ou de vídeo, plataformas sociais como Snapchat ou YouTube, as crianças muitas vezes recebem o domínio total sobre o que e quanto elas consomem, mesmo sabendo muitos pais que muito tempo de tela pode levar a problemas de sono, ansiedade e mau desempenho escolar. A Internet é como receber estranhos em sua casa e expor as crianças a assuntos aos quais elas não estariam expostas de outra forma e que elas podem ser muito jovens para entender. Ao fazer a transição para um mundo pós-COVID, encorajo os pais a reservar regularmente tempo para descobrir todos os controles parentais oferecidos pelas diferentes plataformas de jogos e sociais, assim como para passar tempo fora das telas. Jogue, ajude-os com seus deveres de casa e, o mais importante, verifique com eles para ver como se sentem, já que a comunicação é fundamental. Além disso, liderar pelo exemplo e não gastar muito tempo com seus próprios telefones. As crianças são resistentes e com a ajuda dos pais e o uso adequado da tecnologia, seremos capazes de minimizar os efeitos negativos da pandemia no devido tempo. É muito importante notar que a tecnologia é maravilhosa e quando utilizada adequadamente pode impulsionar o aprendizado e ser inspiradora.
Em que porcentagem você acha que os jogos têm influenciado positivamente as crianças? Quais são os planos para regular o vício do jogo para crianças, algum protocolo de controle dos pais?
Não estou muito certa sobre um número exato, no entanto, posso dizer que para a maioria das crianças os videogames têm efeitos positivos em diferentes aspectos de suas vidas. Os videogames podem ajudar as crianças que podem ser tímidas a serem mais sociais, incentivar a construção de comunidades, melhorar as habilidades de solução de problemas e ensiná-las a trabalhar em equipe. Há até mesmo algumas pesquisas mostrando que os cirurgiões que jogavam mais videogames regularmente cometiam menos erros operacionais! Estas são habilidades muito reais que os videogames ajudam a cultivar.
Nos últimos anos, empresas de tecnologia como a Apple tornaram fácil para os pais limitar o tempo de tela, bloquear aplicações específicas e restringir configurações em dispositivos móveis. O uso desta funcionalidade garante que as crianças não estejam jogando 24 horas por dia, 7 dias por semana, para que elas não tenham dificuldades com o vício em jogos. Como o jogo ainda está em desenvolvimento, estamos atualmente pesquisando a melhor forma de acrescentar recursos adicionais para o controle dos pais dentro do jogo.
Você tem mais informações para nossos leitores?
Sim! Eles podem me seguir em meu blog Medium onde você pode aprender mais sobre a missão do Time to Act e meus objetivos de criar mudanças sociais. Assim como @timetoactentertainment no Instagram!
por Angela Scott-Briggs (Editor, TechBullion.com) | 9 de julho de 2021